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互联网文创产业的变现之路

发布时间:2018-12-20   编辑:淇经文化传媒  阅读次数:

       当互联网浪潮席卷全球,其副产品——“免费”模式也登上了商业舞台。这是由于一个老掉牙却依然十分奏效的经济学原理:自由竞争市场中,商品的价格会趋于边际成本。那么互联网产品的边际成本是多少呢?很显然,是趋近于零的,所以免费模式应运而生也就不奇怪了。


       但“免费”给企业带来了巨大的问题,有了用户和市场,如何变现困扰着做“免费”模式的企业。单靠广告收入盈利模式太单薄。针对这个痛点,目前各细分行业的企业纷纷做出了相应的对策,知识付费的概念也逐渐深入人心。


       经济环境和社会环境的发展带来了消费者价值观念的变化,长期以来由内容平台和知识明星所主导的版权教育也初显成效。改变消费者习惯是有巨大成本的事情,无法靠一家企业和公司去完成。但是集合整个行业的力量,通过长期的宣传和教育,现在很多新一代消费者早就养成了为知识付费的习惯,不再以老观念将无实物的产品等价于无成本。同时版权意识也根植在了新一代消费者心中,将传统只以性价比为标准的消费观念视为陋习。更先进的消费观念将带来更健康的商业环境,良性循环,企业和消费者共同得利。


网络文学,知识付费的先锋骑士


       阅文集团11月7日早间发公告称,发售价定为每股55港元。按照每股55港元的发行价计算,阅文集团的市值将达到498.52亿港元。阅文集团前身为腾讯文学,2013年4月在开曼群岛注册成立。2014年,腾讯文学以7.3亿美元收购盛大文学,两者合并成为阅文集团。截至2016年末,阅文集团内容库共有200多种题材的840万部作品。阅文集团招股期间已受到市场热捧,其公开发售部分录得超额认购逾620倍,冻结资金高达5200亿港元。阅文集团上市令网络文学及IP再度成为泛娱乐领域的焦点。


       阅文集团之所以如此大受青睐,主要是市场对此类公司市场前景非常乐观。而如今的这份繁荣真可谓来之不易,网络文学初期的发展是步步为营,饱受传统文学的质疑还要经受猖獗的盗版侵袭。一路跌跌撞撞发展至今才变成一个庞大的新兴市场。


       网络文学的载体本就以网络为主,而在网络上文字的盗版成本更是几乎为0。铺天盖地的盗版网站是当年网络文学发展的最大掣肘。但是在网络文学领域,主流企业始终保持收费的底线。其中虽然有部分免费试阅的章节,但主要是基于该类产品的特性,读者对于作品有初步的了解才能决定是否购买。值得一提的是,这里的“试阅”和先免费,产品使用到一半再收费的吊钩模式有本质的区别,当时的市场环境是盗版山寨随处可得,盗版成本为零,信息搜索成本也几乎为零,用户完全可以在试阅完成后,去盗版网站看完整版(事实上当时确实有大量用户存在这种行为)也就是说,从一开始网站就没打算也做不到先免费让用户养成习惯,然后强制性收费的办法来盈利(不是他们不想或不愿意做,而是盗版的猖獗使他们做不到)。


       在这种恶劣的环境下,正版原创网站和原创作者是怎么生存的呢?首先当然是凭借部分自觉支持正版的用户订阅行为产生盈利,其次是用户打赏制度的诞生。用户打赏意味着少部分核心用户,即有消费能力的作者粉丝可以通过货币直接鼓励作者,当然这部分鼓励平台会有少许抽成。这变成网络文学原创企业生存的一大重要收入来源。另一方面,是以明星作者为首,打造社群粉丝经济,通过粉丝互动,增加用户粘性,提升网站活跃度,并由粉丝的口碑传播进行作品和网站的双重营销。


       发展愈发成熟,影响力越来越大的网络文学,如今成长最为迅猛的盈利来源是版权运营,以阅文集团为例,2014-2016年其版权运营业务收入的复合年增长率达到350%以上,主要是将自持的版权内容授权给影视、游戏等制作公司和出版商,通过许可费和收入分成的形式获益。近年来比较火爆的《琅琊榜》《鬼吹灯之精绝古城》等电视剧都是阅文的版权内容。通过优质内容的B端转现,实现营收。


单机游戏产业成为中国文娱产业最大短板


       网易游戏发布2016年财报,其全年总收入高达279.8亿元人民币,仅Q4一个季度,网易游戏净收入就达到了89.59亿元,相比去年同期增长了62.8%,占据了网易公司总收入的74.05%。这份让人眼红的财报只是中国游戏行业的一隅,近年来智能手机普及,导致手游的火爆发展让游戏开放商们再次赚的盆满钵满。网游、手游共同支撑起了中国游戏产业1600亿的市场规模(2016年数据)。但是作为游戏行业一大重要支柱的单机游戏,却在中国市场只占据极小份额。中国游戏产业在电子竞技领域发展飞快,而单机游戏产业依旧远远落后于欧美日韩等国家。


       为何市场总体发展异常火热的情况下,单机这一市场却愈发萎缩?依然是“免费”的思维在作祟,单机游戏的实际市场非常庞大,但是盗版占据了几乎全部份额,在早年游戏产业刚刚发展的阶段,甚至在国内市场上,尤其是二三线城市几乎是没有购买正版产品的途径的。一款好的作品得到用户认可后,盗版光碟会迅速将其淹没,以至于少量消费者即使是想支持正版都苦于没有渠道或者无法鉴别真伪。而发展到后期,盗版已不是低价或者便宜,而是山寨网站完全免费提供下载,然后通过网站广告盈利。单机游戏因不同于网络游戏以及如今的手游,游戏运营商可以通过网络进行管理和监控,它非常容易被盗版。而游戏的开发成本还相当昂贵,所以中国的单机游戏产业没有如网络文学那般幸运撑到消费者价值观改变和觉醒的这一天。这种猖獗的盗版行为对该产业形成了毁灭性打击,游戏开放商被盗版逼向绝路根本无法生存。这种“免费”模式让盗版网站赚了蝇头小利,却荼毒一整个行业,可想“免费”其害之深。以至于国外游戏行业火爆的年代,中国几乎没有一件能拿得出手的优秀作品,直到最近靠网游和手游才扳回一城。


       Steam的出现为中国单机游戏产业带来了一丝希望。虽然它是一家来自国外的公司。Steam本身并非游戏开发商,按照中国互联网经验来理解可以将它定义为一家单机游戏电商平台。不过如果仅仅如此,还不足以被评为可以改变市场的伟大公司。Steam首先实现了单机游戏数字化售卖的基本技术,改变了曾经实体光碟售卖的高昂铺货成本。其次它通过多年的发展成为市场领导企业后,整合了市场上几乎绝大部分的游戏产品,提供非常全面的正版产品购买平台。第三,这是steam能够成功最重要的一点,它将社交整合进平台,用户在购买各类游戏的同时,能够和现实好友分享、赠送、共同使用同一款产品。从而产生社群效应,用户粘性大大增加。第四,是它的“正版游戏”概念适时的进入中国市场,对消费者想要支持正版却苦于没有途径的痛点切入时机很准确,并利用外企、名企自带的品牌优势,以及较高的定价策略,形成形成一种“用steam就是比玩山寨更高端更有品味”的文化传播观念。类似星巴克的品牌效果,将使用steam本身打造成为可以值得炫耀的行为。这在如今消费升级的环境下无疑是非常具有杀伤力的。


       如果说改变了中国单机游戏产业的现状,那这不仅仅是steam本身的魔力,也依托于前文所说经济增长和文化教育致使中国消费者消费观念升级。正版平台的引入和付费习惯的养成,将对于整个行业生态都带来极大的好处。“免费”时代已经过去,“付费”反而更能吸引用户。


兜售焦虑比卖知识更高明


       不过最近将知识付费捧上舆论热点的倒并不是以上提到的网文和游戏产业,而是由知乎、得到等更直接的知识售卖APP平台联合知识明星发起的。作为优秀的内容产出平台,变现问题确实一直是知乎的一大难点。因为作为平台,其内容产出必然是由用户产出的,客户再进行消费。平台只能通过广告盈利,即使广告方式丰富,定位精准,盈利模式依旧非常单薄。


       而平台通过长期的发展,不仅仅带来了优质内容的沉淀,也包括核心用户的沉淀和培养。知乎便利用这一点,打造知识明星,然后通过这群核心用户,开发网络讲座和音频解答的产品。此举一能解决盈利点单薄问题,二能通过话题营销进一步扩大平台影响力,三是讲座和音频问答本身也是网站活动的一种,可以提高用户活跃度。这样一举三得的idea前提是用户愿意付费。在这里不得不为知乎邀功,基于平台特点,聚集了相对高教育水平和收入水平的群体,他们对优质的知识产品有支付的意愿,也更具有支付能力。那么由平台发起,知识明星领导,小部分优质用户群体做支撑的知识付费潮流便由此被推上了舆论热点。星星之火可以燎原,付费习惯的养成,也良性促进了优秀内容的产出。


       不过这个知识的售卖可是大有讲究,直接告诉客户我们这里有优质的内容等待他们来消费虽然也是可行的方法,但是罗胖(罗振宇)的“得到”APP则更进一步,从购买的源头着手,兜售焦虑。这个道理就和向老头老太太们兜售保健品一样,无非是抓住了目标用户的痛点,老年人怕死,就向他们卖保健品,年轻人怕什么?怕不成功,怕不努力奋斗被社会淘汰(其实是想提升所处的社会阶层)那就来“得到”买知识。你没时间读书,我就读给你听,你没功夫学习,我就嚼烂了告诉你。这其实是对传统知识进行再加工,然后包装一下售卖给客户,目前来看也取得了非常可观的成果。“得到”估值已达70亿,总用户数超过558万人,日均活跃用户数超过45万人,2016年销售毛利1亿元。


“虚拟产品”付费天经地义


       人类越发展,“虚拟产品”在社会财富中所占的比例就越大。什么是虚拟产品?广义来说,就是人创造的,只存在于思维想象并可以通过媒介(曾经是语言、和书籍上的文字符号,现在主要是电子媒介)记录下来的智力劳动的成果。虚拟产品只需要通过实物媒介来寄存信息,而媒介本身只是展现形式,并不改变产品内容。


       目前人类每年所创造的财富中, “虚拟产品”的比例越来越大。如果VR功能彻底成熟面世,这个比例甚至有可能将传统实物产品压缩到比我们想象的还要低得多的比例。很多人类的需求会被虚拟产品所满足。当然,这可能还需要不少的时日。但越来越多体量越来越大的虚拟经济,不可能一直借着免费的名义发展。曾经网络带来的免费让我们享受了一场盛宴,但如今电影、音乐、书籍、游戏都开始走向付费,回归正常商业伦理。


       我们需要时刻关注社会环境、经济环境和科技发展带来的变化。消费者价值观、消费观念和需求的转变便是企业发展、管理和战略制定的指南针。企业要生存发展,一切指导方法和战略方针要从顾客心智出发。如今的消费者已经不吝啬于为优秀的产品和服务付出相应的价格。在免费的环境下,付费反而将成为品质的保证,付费也成为互联网新的趋势。


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